El tema del metaverso se ha convertido en tendencia este último año y, si bien es cierto que no está construido del todo, permite diversos espacios para que los usuarios tengan la posibilidad de interactuar, bien sea en ámbitos laborales, lúdicos o de entretenimiento. De acuerdo con la organización Branch, 85 millones de personas hicieron uso de la realidad virtual durante 2021, cifra que representa más del doble que lo que se tenía en 2021 y al mismo tiempo, un desafío para las estrategias de marketing durante 2022.

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Desencadenante y orígenes

El período de confinamiento mundial por el coronavirus, constituyó una valiosa oportunidad para una aceleración en los avances tecnológicos, modificando los patrones de consumo, formas de comunicación e incursión en diversas plataformas. Aunque resulte algo novedoso, no es del todo genuino, pues ya en 2003, la empresa norteamericana Linden Lab sacó al mercado Second Life, una plataforma digital con la que los jugadores podían crear su identidad en línea y desenvolverse a partir de ella.

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Ya en 2007, contaba con más de cuatro millones de inscritos, lo que dio lugar a que otras corporaciones se basaran en este tipo de modalidades. No obstante, el auge de la segunda vida dio por culminado su éxito cuando los usuarios se enfrentaron a una interfaz no intuitiva y el empleo de equipos informáticos que no estaban aptos para soportarla. Frente a lo mencionado previamente, el paso del tiempo ha contribuido a revertir los obstáculos del pasado e incrementar las posibilidades de intercambio entre usuarios, por medio de opciones de mensajería, oferta de productos y servicios.

Celebridades y políticos, más allá de un mundo real

Lejos de conformarse con acaparar escenarios, alfombras y rojas y tarjetones electorales, diversas figuras del espectáculo se han abierto paso al meta-mundo, a través de distintas aplicaciones como Fornite, cuya tecnología permitió a Travis Scott (estrella del rap), DJ Marshmellow y a la cantante Ariana Grande, ser parte de un videojuego. De manera similar, Animal Crossing fue el terreno seleccionado para que el Partido Demócrata creara una isla e iniciara una campaña a favor del entonces candidato a la presidencia, Joe Biden.

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Las marcas no se quedan atrás

La red de Roblox, famosa por entretener a niños y jóvenes ha fungido como ecosistema para que firmas de moda como Vans y Gucci se filtren en el metaverso, al tiempo en el que introducen sus colecciones, tanto para su uso en el mundo real como en el virtual. Con respecto a la última de las casas de diseño, implementaron como estrategia el proporcionar ropa digital por un mínimo lapso, lo que sirvió para que el público ofreciera una respuesta rápida de compra y se elevaran los costos de las piezas. No obstante, estas modalidades no están limitadas a las empresas de alta costura, pues en diciembre, ZARA presentó una colección indumentaria, de la mano de Ader Error, desarrollada en Corea del Sur.

Sin duda alguna, el mundo de la tecnología avanza cada vez más rápido y nosotros (como empresas y usuarios), debemos esforzarnos por seguir su ritmo, así que no dejes de aprender y de actualizarte en estos temas que desdibujan las fronteras entre el mundo real y el virtual.